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Tuesday, August 31, 2010

La tienda de Apple ofrece más de 250.000 aplicaciones

app store de apple
app store de apple
La tienda de Apple ya ha superado las 250.000 aplicaciones, según 148Apps. Los libros electrónicos superan a los juegos en cantidad de oferta.

A los dos años de su lanzamiento, a finales de agosto, la tienda ofrece 252.894 aplicaciones, de ellas 43.000 son libros digitales (el 17,3% del total).

Los juegos representan el 14,5% de la oferta y las aplicaciones de otro tipo de entretenimiento son el 11,4%. Un 7,7% de las aplicaciones son programas educativos, las orientadas a viajes son el 6,2% y los programas sobre aspectos prácticos de la vida, un 6%.

Algo más de una cuarta parte de las aplicaciones (29,57%) son gratuitas. Cerca de un 60% cuestan entre 0,99 dólares y 4,99. De media, una aplicación en la tienda cuesta unos 2,91 dólares.

Por otra parte, varios medios aseguran que en la conferencia que Apple celebrará mañana, Steve Jobs anunciará, entre otras novedades, que iTunes amplía el tiempo de escucha de una canción para que el internauta pueda decidir su compra.

Actualmente es de 30 segundos y muchos clientes consideran que es un tiempo insuficiente para tomar la decisión.

La conferencia de mañana traerá novedades en el mundo del iPod pero existen dudas sobre si Apple podrá anunciar un acuerdo con las grandes emisoras de Estados Unidos para lanzar un servicio de alquiler en línea de sus series.

News Corps y Disney estarían cerca del acuerdo que supondría ofrecer los títulos en alquiler por 99 centavos de dólar durante 48 horas. NBC y CBS han mostrado su reticencia al proyecto por temor a que pueda rebajar sus actuales ingresos por venta.

Un anuncio que sí parece descartado es la creación de un servicio de almacenamiento de música en la nube de Internet de forma que el internauta podría guardar en ella su discoteca para escuchar las canciones desde donde le apeteciera.

Aunque es polémico si este servicio necesita de la licencia de las discográficas, los analistas creen que Apple no se arriesgará a lanzarlo hasta haber obtenido su permiso.

ElPais

Tuesday, August 24, 2010

Microsoft renovará su juego de simulación de vuelos

videojuegos microsoft flight simulator
videojuegos microsoft flight simulator
Microsoft no abandona su Flight Simulator. La última versión data de 2006 y los despidos en el estudio que lo producía hicieron pensar que quizá no regresaría.

Ahora, Microsoft anuncia una nueva edición mejorada que pierde la palabra Simulator del título. El juego estaría en una fase de pruebas internas en Microsoft, que ha abierto una página sobre el juego pero donde apenas hay un vídeo alegórico y una breve información de texto.

Además de mejorar el realismo y la fidelidad de la navegación, algunas fuentes apuntan que incluirá otro tipo de juegos para introducir en el mismo a jugadores novatos.

Tal es el grado de verosimilitud que Microsoft ha licenciado parte de la tecnología que lo sustenta para programas de entrenamiento militar. Es probable que la beta del juego salga antes de que termine este año.

La primera versión de Flight Simulator fue lanzada en 1980 y funcionaba en un Apple. Era una representación vectorial sobre fondo negro integrada por un limitado mundo de seis por seis cuadros, con una pista formando una cruz, un hangar en un rincón de la cuadrícula y otro aeródromo en el centro. Otro puñado de líneas hacían de montañas en 3D.

Unas cuantas columnas con números representaban la altitud, velocidad, gasolina restante y algún dato más. No había paneles ni reloj. Microsoft e IBM se sintieron atraídas por Flight Simulator y su éxito de ventas.Microsoft se llevó el gato al agua

Uno de las principales bazas del juego es su arquitectura abierta, que permite que los aficionados creen nuevos aviones, personalicen los existentes con los colores de una compañía concreta, mejoren escenarios y lo compartan a través de Internet.

De esta forma se ha creado una de las mayores comunidades de juego en la Red. Éste no será el único clásico de Microsoft que tendrá una nueva versión. También trabaja en Age of Empires que aprovechará nuevos recursos para el juego colaborativo.

ElPais

Wednesday, August 18, 2010

Nuevo Playstation 3 tendrá más memoria

playstation3 tiene un sistema de deteccion de movimiento
playstation3 tiene un sistema de deteccion de movimiento
La consola que se venderá en el otoño tendrá un 33% más de memoria que la versión anterior; analistas dudan que la característica se traduzca en una gran ventaja para incrementar las ventas.

La consola de videojuegos Playstation 3, de Sony Corp., tendrá una mayor memoria en su disco duro cuando salga a la venta en el otoño boreal en Norteamérica, lo que permitirá a los consumidores bajar más juegos y entretenimiento, dijo la empresa.

La consola tendrá un 33% más de memoria que la versión anterior, pero al menos un analista dijo que no sería una gran ventaja para las ventas.

"En un esquema más amplio de cosas no implica nada. Cada año el precio de almacenamiento baja, por lo que el promedio de almacenamiento en cualquier dispositivo aumenta", dijo el analista Daniel Ernst, de Hudson Square Research.

Sony dijo que en los nuevos modelos de Playstation 3 habrá uno con 320 gigabytes de memoria dentro del segmento de la PS3 Sports Champions Move, que tiene un precio minorista sugerido de 399.99 dólares.

El modelo de la PS3 con 160 gigabytes de memoria se venderá en las tiendas al actual precio de la consola PS3, que es de 299.99 dólares.

CNNExpansion

Tuesday, August 10, 2010

Tú mandas en YouTube

youtube
Se acabó la audiencia pasiva. Si la web 2.0 supuso una revolución en la creación de contenido en Internet, la interactividad en YouTube está conviertiendo este servicio en un pasatiempo activo.

Como siempre, se pueden ver los vídeos de música, programas o grabaciones caseras, pero también han añadido subtítulos y zonas en las que hacer clic para escoger un resultado.

Desde hace un mes incluyen un pequeño editor online para pegar y cortar trozos de vídeo o incluir una banda sonora sin necesidad de ningún programa adicional.

Algunos de los vídeos más sorprendentes y entretenidos son:

La clásica serpiente: Se trata del juego que venía en los primeros teléfonos Nokia, cuando las pantallas eran en blanco y negro. Más que de un avance se trata de una sorpresa, de uno de los 'huevos de Pascua' (Easter Eggs en inglés) que suelen incluir los programadores.

Para jugar a la serpiente hay que entrar en cualquier vídeo, no incrustado en otra web, dentro de YouTube. Para jugar, al abrir un vídeo, hay que hacer clic en la pausa y mantener pulsada la tecla de la flecha izquierda del teclado.

Como pasaba en la pequeña pantalla, a medida que come puntos crece el tamaño de la serpiente.

Dirige a los zombies: Al estilo de los libros de los 80 en los que se saltaba de página en página este vídeo te permite decidir por el personaje. ¿Hay que huir de los muertos vivientes o convertirte en uno de ellos? El internauta toma la decisión final.

Acertijos con Google: Google celebró la versión final de su navegador Chrome con este vídeo. Con un diseño parecido efecto dominó con una bola pide al usuario que resuelva acertijos en los que se mezcla la inteligencia con el conocimiento de servicios como LastFM o Twitter. Permite pasar a la siguiente fase aunque no se sepa la respuesta pero habrá penalización en forma de segundos.

Bocadillos con diálogos: Cualquiera puede hacer anotaciones en un vídeo. Basta con ver este tutorial para jugar a poner en la mente de los personajes lo que le plazca al internauta.

Wario destruye todo: Wario, el personaje que hace la vida imposible al Mario de Nintendo, sorprendió en 2008 con un vídeo muy especial en YouTube. Tan sorprendente como actual. Comienzan saliendo las monedas del vídeo y termina destrozando toda la interfaz.

La batidora de Corey Vidal: Una batidora, un joven y siete elementos: patatas crudas, huevos, vodka, jalapeños, galletas, patatas fritas con ketchup y hamburguesas con queso.

El joven nos permite escoger qué queremos que eche en el recipiente, bata y después ingiera. Merece la pena verlo sólo por las caras que pone para tragar los resultados.

Fuente: ElPais

Thursday, August 5, 2010

Google va por Facebook en los juegos sociales


Los juegos online podrían ser la puerta de entrada de Google en el campo de las redes sociales, mientras el gigante de Internet trata de superar una serie de iniciativas fallidas que le dejaron al margen de ese creciente mercado.

Aunque Facebook reina entre las redes sociales, los expertos de la industria dicen que Google está bien situado para desempeñar un papel mayor atrayendo a los desarrolladores de juegos, ansiosos de vías alternativas.

Según la consultora Nielsen, los juegos por internet desplazaron al correo electrónico en junio para transformarse en la segunda actividad más popular entre los navegadores de la red en Estados Unidos.

Google está buscando talentos para encabezar su nueva incursión y busca asociarse con gigantes de juegos interesados en aprovechar la enorme presencia de Google en Internet en los juegos sociales, dicen expertos de la industria.

Electronic y Walt Disney pagaron cientos de millones de dólares para financiar una incursión en ese mercado, y se esperan más desembolsos.

"Está claro que muchas empresas de juegos sociales amarían tener más que Facebook", dijo el director de Norwest Venture Partners, Timothy Chang, un inversor de Playdom, la empresa de juegos sociales por la que Disney pagó 563 millones de dólares el mes pasado.

Los juegos sociales gratis son una de las actividades más populares en Facebook.

Juegos como FarmVille de Zynga invita a los usuarios a interactuar entre ellos comprando tierras imaginarias, sembrando cosechas y expandiendo sus campos.

El juego genera ingresos a través de la venta de bienes y servicios virtuales.

Tras los recientes cambios de Facebook, que dificultaron a las empresas de juegos hacer negocios con los 500 millones de miembros de la red social, Chang y otros dicen que las firmas de juegos están cada vez más interesadas en escuchar lo que tiene para ofrecer Google.

El líder de búsquedas por Internet ya está aumentando su presencia en la industria.

"Se los ve por todos lados, en todas las conferencias que hay. Sabemos que están buscando gente para liderar su unidad de juegos", dijo Net Jacobsson, un ex ejecutivo de Facebook que ahora lleva adelante una firma de juegos sociales denominada PlayHopper.

"Todos los desarrolladores están anticipando el ingreso de Google a los juegos sociales", añadió Jacobsson.

"Pero todos estamos un poco cautelosos sobre cómo funcionará en realidad, debido a que los juegos no tienen nada que ver con el negocio central de Google, que son las búsquedas", agregó.

Google ha luchado por encontrar el toque correcto en el floreciente sector de medios sociales.

Dos recientes destacados productos sociales, Google Buzz y Google Wave, han fracasado estrepitosamente, dicen analistas.

Y Orkut, la primera red social por Internet de Google, no pudo tener éxito fuera de Brasil e India.

Pero los juegos ofrecen a Google una herramienta para introducirse en los medios sociales. El mes pasado, invirtió más de 100 millones de dólares en el principal fabricante de juegos sociales Zynga, según TechCrunch.

Fuente: Reuters

Se viene el videojuego de Patito Feo

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La serie de televisión "Patito feo" se lanza al mundo del videojuego con "Patito feo: el juego más bonito", la nueva apuesta de la multinacional Sony, que saldrá a la venta en exclusiva para la consola portátil PSP.

En "Patito Feo: el juego más bonito" el jugador creará su propio personaje para dar vida a un estudiante del Colegio Pretty Land School of Arts e interactuar con todos los protagonistas de la primera temporada de la serie.

"Todos los personajes principales están reflejados en el juego, pero pensamos que al ver una serie o una película, lo que se plantea el espectador es: "¿qué haría yo en su lugar?'.

Por eso cada jugador podrá escoger dentro del videojuego el papel que quiera desempeñar", explicó a EFE el Responsable de Desarrollo Local de Sony Computer Entertainment España, Roberto López-Yende.

Durante la aventura cibernética, de esta forma, el jugador podrá decidir si quiere formar parte del grupo de "Las Populares", liderado por la protagonista de la serie, Patricia Castro, una chica de 13 años con una voz portentosa y un aspecto poco agraciado, a la que todos llaman "Patito"; o si, de lo contrario, prefiere unirse a "Las Divinas", banda encabezada por la archienemiga de "Patito", Antonella.

Para ello tendrá que superar misiones, encontrar la ropa adecuada para cada ocasión, enfrentarse a rumores, fomentar las amistades entre los protagonistas, poner a prueba su conocimiento del universo "Patito Feo" y actuar en minijuegos basados en la música y en las coreografías oficiales de la serie.

Con este videojuego, el primero que se lanza a partir de las historias vividas en esta serie de televisión que es, en estos momentos, "la franquicia número uno" para el público infantil, los creadores pretenden dar la oportunidad a los fans de vivir la historia "junto a sus ídolos".

"Patito feo: el juego más bonito" está desarrollado por el equipo español de Tonika Games y saldrá a la venta en España, Italia y Portugal el próximo otoño, coincidiendo con la emisión en estos países de la anunciada segunda temporada de la serie en el canal de televisión Disney Channel.

A pesar de este lanzamiento europeo, la compañía no descarta la futura comercialización del juego en Latinoamérica, donde la serie ha batido récords de audiencia.

Fuente: 24Con

Tuesday, August 3, 2010

Nace la mayor compañía de juego online a nivel mundial

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La austriaca Bwin, conocida en España por ser patrocinador oficial del Real Madrid, y PartyGaming han anunciado su fusión. Una unión que dará lugar a la mayor empresa del mundo en el sector de juego online y que generará unas sinergias valoradas en 55 millones de euros según diversas fuentes cercanas a la operación.

Los accionistas de Bwin recibirán el 51,6% de la nueva compañia y los de PartyGaming el 48,4%, en un acuerdo que según sus firmantes se realiza "entre iguales".

La sociedad resultante cotizará de forma exclusiva en la bolsa de Londres y por tanto se retirará del parqué vienés, en el que hasta ahora trabajaba la compañía austriaca, cuando se complete la operación, previsiblemente a lo largo del primer trimestre de 2011. Entre las dos empresas facturaron el ejercicio pasado 700 millones de euros.

Para el director general de Bwin, Norbert Teufelberger, éste es el momento ideal para llevar a cabo una operación de estas características por la "fase de consolidación en la que se encuentra el sector".

Dentro de la Unión Europea los únicos países que cuentan con una legislación específica en este campo son España, Italia, Alemania y Francia. Por otra parte, en EE UU se mantiene la prohibición de realizar apuestas vía internet, una situación que según las dos compañías avanza hacia la regulación.

Fuente: ElPais

Sunday, August 1, 2010

El diseño de videojuegos ya es carrera oficial en España

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Por primera vez los estudiantes podrán optar el próximo curso en España a una titulación de Grado Universitario en Diseño y Desarrollo de Videojuegos.

La Universidad Camilo José Cela (UCJC), en su campus de Madrid-Arturo Soria, será la primera institución educativa española que incorpore a su oferta académica una titulación superior en diseño de videojuegos.

La iniciativa viene a cubrir un vacío en la oferta académica de Grado Superior y da respuesta a las demandas de una industria emergente de ocio interactivo digital, en la que España comienza a tener un protagonismo internacional.

Los estudios siguen las directrices del Plan Bolonia en la definición y creación de nuevas carreras y salidas profesionales y se suma a la tendencia iniciada por otras grandes Universidades de Europa y América.

Desde hace unos años, la UCJC ofrecía en su Escuela de Diseño ESNE un Titulo Universitario en Informática e Ingeniería de Videojuego, con un programa académico de tres años, que suponía hasta ahora una de las escasas titulaciones en este área de actividad del mercado español.

La experiencia positiva y la demanda llevaron a esta universidad a crear una Titulación de Grado -equivalente a la Licenciatura Universitaria-, que ha sido verificada por la Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación (ANECA), entidad dependiente del Ministerio de Educación y Ciencia responsable de homologar las nuevas titulaciones españolas en el denominado Espacio Europeo de Educación Superior.

El Plan Académico del nuevo Grado Universitario en Diseño y Desarrollo de Videojuegos consta de cuatro cursos con un programa curricular que incluye disciplinas como el diseño, la creación, la programación, el tratamiento digital de la imagen, la animación, la infografía y el modelado en 3D, la animación en 3D, la producción y la postproducción, el diseño y tratamiento del audio o el marketing del videojuego.

La nueva Titulación de Grado se impartirá en las instalaciones de la Escuela de Diseño ESNE en el Campus Madrid-Arturo Soria, donde la universidad concentra su oferta educativa en torno al diseño, con ramas específicas centradas, además de en Videojuegos, en Diseño Gráfico y Multimedia, Diseño de Moda y Diseño de Interiores.

"La sociedad digital plantea nuevas demandas de profesionales y la Universidad debe ser capaz de adecuar su oferta al tiempo que vivimos.

Si no creamos estos nuevos perfiles profesionales, se producirá un cortocircuito entre la Universidad y la empresa y muchas de las iniciativas de negocio puestas en marcha correrán el riego de fracasar", según Rafael Díaz, director del Campus.

El plan de estudios creado "atiende las necesidades reales de la industria del videojuego, que facilita la integración de los estudiantes en las empresas antes de que finalicen su formación. Nuestro objetivo es que nuestros alumnos tenga trabajo al terminar sus estudios", declaró Díaz.

Fuente: Reuters

Wednesday, July 14, 2010

Presentan adelanto de videojuego Pro Evolution Soccer 2011 que incluirá la Copa Libertadores

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El título aterriza en el panorama del fútbol interactivo con un catálogo de animaciones totalmente renovado.

Una gran versatilidad a la hora de elegir las opciones de juego, una inteligencia artificial retadora y la incorporación de la licencia de la Copa Libertadores, son algunas de las novedades que presentará esta nueva versión del reconocido videjuego.

Konami aprovechó la energía del Mundial de Fútbol para presentar a los periodistas un adelanto del esperado 'Pro Evolution Soccer 2011', que llegará al mercado en octubre de este año y del que volverá a ser imagen el jugador argentino Lionel Messi.

Que el fútbol desata pasiones es incuestionable, lo curioso es que su poder de atracción traspasa los límites de la realidad para conquistar también con su versión interactiva, al menos al público masculino.

La directora de mercadeo de Konami España, Mercedes Gómez, afirmó que este simulador del fútbol es "la esencia" de este deporte, ya que recoge con precisión cómo éste ha evolucionado hacia una actividad más de equipo que de individualidades.

Lo que más llama la atención del preciado simulador es la cantidad de opciones que puede controlar el jugador: control de la intensidad y de la dirección, configuraciones a balón parado, posición de los futbolistas, estrategia de equipo, dureza y velocidad del juego o posición en ataque, entre otros.

El responsable de comunicación de Konami España, Borja de Altolaguirre, sostiene que la nueva entrega del título permitirá el "control total" de la acción y libertad en el manejo, gracias a que su versatilidad contribuye al diseño de la técnica y la estrategia.

De Altolaguirre explica que, además de un control de 360 grados del jugador, "Pro Evolution Soccer 2011" ha mejorado la inteligencia artificial de manera que será "más retador" y "costará más dominarlo".

A petición de los usuarios de anteriores entregas, Konami también ha perfeccionado la actividad de los porteros y los pases cortos y largos, más allá de los clásicos que van al hueco.

El hiperrealismo vuelve a hacer acto de presencia: el jugador no flota sino que pesa sobre el campo, cada futbolista reproduce sus regates y aptitudes reales y se puede repetir la animación de cualquier jugada desde distintos ángulos.

En esta nueva edición la "Liga Máster", en la que el usuario puede personalizar su equipo cambiando a los jugadores, se hace "online" para ampliar la competición.

De las licencias de equipos y jugadores los portavoces de Konami España no sueltan prenda -la sombra de Hideo Kojima es alargada-, aunque aseguran que "habrá sorpresas" en el apartado de clubes y que serán de 10 a 15 los estadios licenciados.

'Pro Evolution Soccer 2011' estará disponible para PlayStation 3, Xbox 360, PSP, Wii, PlayStation 2, iPhone y PC. Queda fútbol para rato.

Fuente: ElTiempo

Saturday, July 3, 2010

OnLive supera las mejores expectativas


El primer servicio de videojuegos masivo basado en 'cloud computing' ha superado las mejores expectativas en sus primeros días de vida.

Sin aparatos, sin exigencias técnicas excesivas, con funciones sociales adicionales y con un buen catálogo. Y además funciona correctamente. Se aproximan tiempos de cambio.

"Con OnLive, los videojuegos son un medio digital, como el vídeo y el audio digital", así se presenta en el blog oficial.

Coincidiendo con un día tan señalado como el del cierre del E3 arrancaba de forma definitiva este nuevo sistema que permite jugar a los mismos títulos que las consolas y que los ordenadores, pero sin necesidad de 'hardware' especializado, de instalación de 'software' o de descargas añadidas.

Tan solo hace falta una conexión a Internet y un PC o un Mac. Basta con contratar el servicio, conectarse a la aplicación, seleccionar y pagar un juego y empezar a jugarlo directamente.

El 'software' se ejecuta de forma automática en el servidor remoto y envía en tiempo real la partida al usuario, de ahí que no haya exigencias tecnológicas altas.

Funciona del mismo modo en un portátil con Windows Vista que en un iPad o un iPhone 4. Un título como Crysis, máximo exponente de potencia gráfica en PC, se movía con esta soltura durante una demostración para el móvil.



Lo más importante para ejecutarlo es tener una conexión a Internet estable, de más de 5Mb dedicada y conectada por cable.

Una de las quejas más repetidas en los foros está siendo la de las continuas caídas, pero la están expresando usuarios obcecados en conectarse por WiFi.

La compañía está trabajando para resolverlo mediante la instalación de más servidores repartidos por la geografía estadounidense, único país en el que se puede contratar de momento, a través de AT&T.

Si consiguen balancear el acceso entre territorios esperan reducir el tiempo de respuesta y acelerar el ritmo de entrada de nuevos usuarios.

Junto a las desconexiones, el otro problema que enfrentan los usuarios con equipos menos potentes está en la decodificación de vídeo, eso a pesar de que por el momento se ha fijado una resolución máxima de 1280x720.

No así la latencia, que sólo hace acto de presencia en caso de conexión insuficiente o de distancia remota. La velocidad de descarga y funcionamiento ha sorprendido a los primeros suscriptores.


OnLive como red social

Creado para los videojuegos, pero compartido como una red social, el servicio incluye una amplia variedad de herramientas de comunicación para que la experiencia sea compartida. Como en cualquier videoconsola, existe la opción de añadir amigos a una lista para conversar con ellos.

Se podrá saber a qué están jugando en cada momento también y, llegando más lejos, ser espectador directo de su partida, con la opción de aplaudir o abuchear sus acciones.

Esta característica también vale para jugadores desconocidos, con el añadido de poder agregarles a la lista de amigos si al jugador le gusta lo que está viendo del otro, por ejemplo, para aprender sus técnicas.

El vídeo es el otro pilar de comunicación que tratarán de explotar. Se puede acudir al espacio 'Arena' a tomar grabaciones generales o realizar los documentos propios mediante BragClip, programa de baja calidad, por otro lado.


El catálogo

Es uno de los puntos más débiles, porque las compañías de 'software' aún no ven claro este negocio.

OnLive arrancó con unos 20 juegos, algunos de ellos de calidad reconocida como Assassin's Creed 2, Dragon Age: Origins, Fear 2, Batman: Arkahan Asylum o DiRT 2, cada uno de una compañía distinta.

Sin embargo, no son novedosos, a diferencia del lanzamiento de una nueva consola, su llegada a la industria no ha contado con el apoyo de exclusivas que, al fin y al cabo, marcan la diferencia entre una plataforma y otra.

En la empresa esperan que esto no sea un problema sino, más bien, una ventaja. Ya se han posicionado como sistema de exclusivas temporales, simplemente, respetando las fechas de lanzamiento.

El hecho de poder venderlo desde las 00:00 horas es un plus sobre los jugadores que tendrán que esperar a que abra su tienda habitual o que tienen que descargar el juego completo a través de plataformas como Steam.

Warner Bros Interactive ha sido la primera en apoyar facilitando la salida anticipada de Lego Harry Potter: Años 1 a 4, una serie de enorme éxito comercial América.

Además, en el catálogo de OnLive hay demos para probar las opciones y juegos gratuitos de desarrolladores independientes, por lo que se puede disfrutar, momentáneamente, sin ningún coste.


Su impacto en el mercado de los videojuegos

Es así porque la promoción inicial incluye un año gratuito y otro a menos de 5 dólares de suscripción al mes.

Después, cada descarga se paga de forma independiente. Será otra de las ventajas en este sector tan duro dominado por Nintendo, en el que incluso Microsoft está teniendo problemas para obtener rentabilidad y que está causando un agujero en las cuentas de Sony.

Aunque llegue a convertirse en un éxito tecnológico una vez superados los fallos que siguen afectando, OnLive necesita el apoyo de las empresas de 'software' para triunfar, así como una campaña de marketing potente para que el gran público, menos fidelizado que el jugador tradicional, sepa de su existencia.

La ausencia de 'piratería' y su bloqueo al mercado de segunda mano serán buenos argumentos.

OnLive ha arrancado con más suscripciones de las esperadas y los fallos comunes en una tecnología que se abre camino como el 'cloud computing', por el volumen de tráfico que aspira a albergar.

Ya hay un proyecto de competencia en marcha, Gaikai, pero ser el pionero y a un precio tan asequible puede convertirse en una ventaja definitiva para la compañía y en la piedra angular de un nuevo camino para la industria del videojuego más económico.

Fuente: ElMundo

Friday, July 2, 2010

Cae la venta de videojuegos


En lo que va de año las ventas del ocio interactivo han bajado un 10% en Estados Unidos, arrastradas por la pérdida de gancho de las consolas, según la consultora NDP.

Mientras la venta de juegos aumentó un 4%, hasta totalizar 466 millones de dólares, y los accesorios también subieron un 3% (115 millones de dólares), las de consolas se derrumbaron un 20% (241 millones de dólares).

En total, la venta anual lleva un 10% de caída en Estados Unidos, el primer mercado mundial del videojuego, por delante de Japón y Europa.

La consola más vendida fue un mes más la Wii de Nintendo, seguida de la Xbox 360 de Microsoft y la Play3 de Sony.

Fuente: ElPais

Tuesday, June 22, 2010

El videojuego se rinde al 3D

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La mayor feria del ocio electrónico, E3 (Electronic Entertainment Expo), celebrada esta semana en Los Ángeles, se puede resumir con otra letra pero el mismo número: 3D.

El mundo del videojuego, pues, se ha rendido a las tres dimensiones, pero también a los sistemas de control manos libres y a los juegos bélicos.

Estas son algunas de las recetas para un futuro próximo de un sector que sigue siendo el más boyante en la industria del espectáculo, donde los 8.000 millones de euros que anualmente amasa la taquilla cinematográfica palidecen ante los 48.000 millones de euros que mueve en el mismo plazo. Sin embargo, no es inmune a la recesión, con una disminución del 11%, respecto del año anterior.

- 3D estereoscópico. Revolución que, una vez más, ha ganado Nintendo al poner en manos de los cerca de 50.000 asistentes a esta feria su consola 3DS, una pequeña joya del juego ahora con gráficos tridimensionales sin necesidad de gafas.

Todo un logro. Sony también mostró sus incursiones en el 3D para la Play Station 3, aunque en su caso con la necesidad de utilizar gafas. "Lo que Avatar hizo por el cine tridimensional es lo que hará Killzone por el 3D en el videojuego", aseguró el jefe del grupo japonés, Kazuo Hirai.

Sin embargo, en su caso la mayor pega puede ser la falta de títulos para esta tecnología emergente además de la necesidad de un monitor 3D y la fatiga que puede dar el uso de gafas.

Nintendo superó los tres obstáculos y espera simplemente que el boca a boca sea la mejor tarjeta de presentación de su nueva plataforma, disponible antes del próximo marzo, y para la que contará con títulos como Kid Icarus, una de las franquicias más esperadas.

- Nuevos controles. Nintendo revolucionó el mundo de los controles con la Wii pero, en esta edición de E3, el cambio se propagó entre los otros dos grandes, Microsoft y Sony.

En el caso de Sony se trata del sistema Move, similar a la Wii en el uso de un mando que no solo se maneja con sus botones sino que es capaz de apreciar los movimientos que su usuario hace con el brazo.

Microsoft hizo el más difícil todavía suprimiendo los controles y permitiendo que el jugador domine la partida con los movimientos de su cuerpo e incluso con comandos de voz. La única crítica sobre el esperado Kinect es que habrá que esperar un par de años hasta que los títulos ofrecidos vayan más allá de los juegos sociales.

- Juegos de acción. En realidad nunca se habían ido como han demostrado las superventas de Call of Duty: modern warfare 2, juego bélico en primera persona capaz de vender 4,7 millones de copias en las primeras 24 horas de su lanzamiento.

Los jugones reunidos en el Centro de Convenciones de Los Ángeles, punto neurálgico de 3E, pudieron comprobar cómo algunas de sus sagas favoritas como SOCOM 4, Gran turismo 5, LittleBigPlanet 2, Gears of wars 3 o Deep space 2 estarán disponibles de aquí a finales de año para hacer las delicias de su público habitual: hombres y adolescentes.

Fuente: ElPais

Wednesday, June 9, 2010

Volverás al futuro y verás dinosaurios

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La empresa Telltale Games decidió viajar al pasado para una nueva serie de videojuegos: títulos episódicos basados en las franquicias "Volver al futuro" y "Parque Jurásico".

Las populares trilogías cinematográficas de Universal Studios generaron varios juegos durante su apogeo en las décadas de 1980 y 1990, pero han estado ausentes del mundo interactivo. Los juegos, aún sin título para Xbox 360, PlayStation 3, Wii, PC y Mac, saldrán a la venta a finales de año.

"Creo que es un momento perfecto para volver a presentar estas propiedades en el mundo digital", dijo Dan Connors, director ejecutivo de Telltale Games.

"Telltale Games siempre ha querido ser una gran compañía de narrativa. Hemos estado perfeccionando nuestras herramientas los últimos seis años, y estamos listos para asumir estas dos icónicas propiedades y seguir incorporando la narrativa a los juegos", agregó.

Telltale Games creó previamente juegos episódicos basados en la serie animada ganadora del Oscar "Wallace and Gromit", de Aardman Animations; la serie cómica de Steve Purcell "Sam and Max" y la historieta en Internet de Matt Chapman "Homestar Runner".

La compañía con sede en San Rafael, California, se acercó a Universal Studios mientras buscaba inspiración para sus próximos videojuegos.

"‘Parque Jurásico' y ‘Volver al futuro' son dos de nuestras propiedades más amplias y queridas", dijo Bill Kispert, vicepresidente interactivo de Universal Studios.

"Estábamos muy interesados en traerlos al espacio interactivo, pero no son exactamente el tipo de propiedades que se prestan para el estereotípico estilo de los videojuegos".

Connors dijo que los juegos, en sus etapas iniciales de desarrollo, contarían nuevas historias derivadas de "Volver al futuro" y "Parque Jurásico".

Bromeó que los juegos de "Volver al futuro" incluirían un viaje en DeLorean a la década de 1970, mientras los de "Parque Jurásico" serían intensos e incorporarían nuevas historias paralelas a la mitología del hombre contra el dinosaurio de la serie.

Fuente: CNNExpansion

Saturday, June 5, 2010

Tuenti, más juguetón


"El ocio en la red es cada vez más social, los videojuegos se han convertido en una actividad de entretenimiento en comunidad con un claro reflejo en Internet". De esta manera se justifica en el blog de Tuenti el inicio del proyecto Tuenti Juegos.

Todavía en fase beta, presenta un primer catálogo de 20 juegos de diferentes categorías. "Para la compañía los juegos se articulan como uno de los activos fundamentales de nuestro ecosistema y por eso iremos incluyendo más y más proveedores (ahora arrancamos con MetroGames) para ampliar el horizonte de ocio en Tuenti", escribe Philip Arkcoll en el blog.

Todos los juegos pueden disfrutarse en solitario, pero la popular red social cree que mejoran si se invita a los amigos a participar. Por ello, han desarrollado un sistema que permite retar a una partida a cualquier amigo desde el sistema de mensajería de Tuenti.

El tiempo medio de los usuarios en Tuenti se ha disparado hasta los 80 minutos diarios, por lo que la compañía confía en que los videojuegos contribuirán a mejorar la experiencia del usuario y la interacción.

Fuente: ElPais

Sunday, May 30, 2010

El PacMan de Google costó a las empresas 120 millones de dólares

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Lo que empezó siendo una noticia colorista y divertida podría convertirse al final en una pesadilla para las compañías: Google lanzó su doodle interactivo para celebrar el 30 aniversario de PacMan... que podría haber hecho perder mucho tiempo y recursos a las empresas.

Según estimaciones de RescueTime, especialista en software para gestión y control del rendimiento, los trabajadores habrían perdido 4,82 millones de horas jugando a la versión de Google de PacMan.

En total, a las compañías les habrían hecho un agujero en las cuentas de 120 millones de dólares en horas de trabajo perdidas, a un coste estimado de 25 dólares la hora dedicada a Google.

De hecho, si las firmas afectadas decidiesen vengarse, según las estimaciones de RescueTime podrían contratar a un total de 19.835 googlers, sólo con el equivalente al dinero que el PacMan interactivo de Google le hizo perder a ellas.

La peor noticia para las empresas del mundo... es que Google ha decidido prolongar la vida de su doodle... sine die. Las horas perdidas en el trabajo jugando a recorrer el logo del buscador escapando a los fantasmitas podrían ser todavía más.

Fuente: SiliconNews

Wednesday, May 26, 2010

Yahoo! se une a la fiebre Farmville y se alía con Zynga


En la carrera que ha iniciado Zynga, el fabricante de algunos de los juegos más populares de las redes sociales como Farmville y Mafia Wars, varias son ya las compañías que han caído en sus redes, pero ninguna hasta ahora había estado dentro de los clásicos preredes sociales.

El último acuerdo de Zynga es con Yahoo!, quien lo acaba de hacer público.

Gracias a ello, "en los próximos meses" los usuarios de los diferentes servicios de Yahoo! e incluso quienes sólo visiten su home page podrán jugar a estos juegos sociales, siempre que estén logueados con su nombre de usuario.

"Por tanto, estate preparado para algunos excitantes nuevos títulos para Yahoo! que se podrá jugar fácilmente con amigos, familiares y compañeros de juegos y compartirlos en tu red en Facebook, Yahoo!, Twitter y Zynga", apunta el director senior de Yahoo! Social Platforms and Yahoo! Developer Network, Cody Simms.

Fuente: SiliconNews

Monday, May 24, 2010

Fable III también estará en Windows

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La tercera entrega de la saga Fable estará disponible no solo en consolas, sino también en PCs con Windows, y además de eso sus creadores han confirmado que tendremos disponible una edición para coleccionistas.

Microsoft Game Studios y Lionhead Studios han anunciado que “Fable III” contará con una Edición Coleccionista para Xbox 360 y que, además, estará disponible para Windows por un precio de 54,99 euros, y de hecho se podrá descargar desde la plataforma “Juegos bajo Demanda” en Games for Windows -LIVE.

La edición estándar de Fable III para Xbox estará disponible por 64,99 euros, mientras que la Edición Coleccionista tendrá un precio de venta recomendado de 79,99 euros y contará con varios elementos adicionales que como siempre enriquecen un pack que pronto llegará a nuestras pantallas.

Fuente: TheInquirer

Saturday, May 22, 2010

Google celebra los treinta años de Pac-Man

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Este 22 de mayo se celebran los 30 años de Pac-Man, el popular videojuego arcade creado por Toru Iwatani. Para celebrarlo, la gigante de Internet Google cambió el logo de su popular buscador en honor a este título.

En esta oportunidad, Google cambió el botón 'Voy a tener suerte' por 'Insertar moneda'. Al hacer clic en este botón, uno podrá jugar al Pac-Man, tal como si nos encontráramos en una máquina de Arcade.

Pac-Man es un videojuego arcade creado por la empresa Namco, y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense, a principios de los años 1980.

En Japón, las celebraciones por los treinta años del videojuego se harán por todo lo alto.

Fuente: RPP

Wednesday, May 19, 2010

Habrá granja en Facebook otros cinco años más


La red social más usada del mundo y Zynga han anunciado un acuerdo estratégico por cinco años sobre sobre juegos sociales en Facebook por el que se extiende el uso de créditos de Facebook en los juegos de Zynga.

Según una nota, el acuerdo proporciona una base sólida para ambas empresas para seguir trabajando juntas,y "proporcionar a millones de personas una atractiva experiencia de usuario en juegos sociales", que abarcan desde FarmVille hasta Cafe World, Treasure Isle o Mafia Wars.

FarmVille, la famosa 'granja' de Facebook, es actualmente la aplicación más usada de la red social, con 80 millones de usuarios. y es una fuente de ingresos de primer orden para sus creadores: aunque se puede jugar gratis, los jugadores puedenc comprar objetos virtuales para sus fincas con dinero real.

Se estima que Zynga, que lanzó el juego en 2007, ingresa al añoalrededor de 150 millones de dólares por estas transacciones wen la granja virtual.

Recientemente Facebook ha cambiado las condiciones de su relación con desarrolladores externos, y aplicará el 30% de comisión sobre todas las transacciones financieras realizadas a través del sitio.

Pese a los rumores de una posible ruptura, al considerar Zynga los nuevos términos abusivos, lo cierto es que la nota oficial asegura que zynga está probando ya los créditos de Facebook en algunos juegos, algo que extenderá a otros en próximos meses.

Fuente: ElMundo

Friday, May 14, 2010

Traficantes de oro virtual


Profesionales del videojuego se ganan la vida facilitando la partida a otros usuarios en un mercado negro que mueve 800 millones de euros anuales.

Cuando Julian Dibbell viajó a China no fue para ver la Gran Muralla. Se dedicó a visitar un tipo especial de granjas, unos habitáculos repletos de ordenadores donde grupos de veinteañeros pasaban 12 horas delante de la pantalla por 120 euros al mes.

Este escritor de Chicago se entrevistó en la periferia de varias ciudades asiáticas con un buen número de goldfarmers ("granjeros de oro", nombre con el que se conoce a los adictos a los juegos online que venden objetos virtuales a cambio de dinero real).

Al regresar a su país, Dibbell usó lo aprendido para ganar 3.000 euros mensuales al margen de cualquier empresa. Este verano, el documental Playmoney llevará sus vivencias a la gran pantalla en Estados Unidos.

La industria del goldfarming mueve 800 millones de euros al año en el mundo, la mitad de lo que ganan las empresas del rol por Internet.

Richard Heeks, informático de la Universidad de Manchester, investiga estos juegos y estima que 10 millones de los 20 millones de usuarios suscritos recurren a este mercado negro, que les proporciona ítems virtuales para ser más poderosos en su pasatiempo favorito: oro, armaduras y hasta guardaespaldas que les acompañen en misiones peligrosas.

Con tres euros se compra un kilo de oro ficticio, el único que tiene valor en estos universos imaginarios. Acumular grandes cantidades para hacerse rico vendiéndolo en el mundo real está prohibido por las compañías de videojuegos.

Blizzard, líder del sector y dueña del popular World of Warcraft, afirma que es propietaria de todo lo relacionado con sus juegos y prohíbe el acceso a su red a los involucrados en la compraventa "ilegal".

En cambio, el profesor Heeks plantea que el oro podría pertenecer al jugador, que paga religiosamente una suscripción mensual: "Las compañías aún no han conseguido vencer a los goldfarmers en los tribunales".

No todos los jugadores se saltan las normas. Existen asociaciones en contra del fraude del oro e incluso bandas que organizan redadas contra sus cabecillas. Les sorprenden en el juego y les atacan al grito de "¡Muerte a los chinofarmers!". Los jugadores occidentales no se ahorran las proclamas racistas al referirse a los trabajadores del goldfarming, la mayoría chinos.

Cuando la web de subastas eBay cedió en 2007 a las presiones de Blizzard y vetó los anuncios sobre ítems de juegos online, se popularizaron las páginas de grandes empresas dedicadas a este servicio.

Según la Universidad de Manchester, existen entre 60.000 y 100.000. Algunas son auténticos supermercados del rol. La mayor de todas, IGE, tuvo su sede en Marbella hasta que Interpol la clausuró en 2002, obligándoles a mudarse a Shanghai.

Eric Badana, portavoz de JPitems, rechaza el estereotipo del jugador adolescente que pasa su vida ante la pantalla: "El 70% de nuestros clientes son adultos con dinero que quieren experimentar la vida del juego.

Conozco a un ejecutivo que usa su personaje de World of Warcraft para asignar tareas a través del chat". Badana niega que empresas como la suya hagan competencia desleal: "Beneficiamos a Blizzard. Atraemos a más usuarios hacia sus juegos". ¿Cuánto ganan? "No puedo dar una cifra, pero muchísimo más de 100.000 euros al año".

Ge Jin, estudiante californiano de ascendencia china, ha investigado el goldfarming. Tras viajar por Asia, conoció la granja modelo: turnos de 12 horas, un catre, tres comidas y entre 30 y 150 euros de sueldo. "Suelen ser felices. Viven de su hobby, un sueño inalcanzable para la mayoría".

El profesor Heeks estudia el lado económico: "Es la ley de la oferta y la demanda. Quien tiene más tiempo que dinero, los granjeros, comercia con quien tiene más dinero que tiempo, sus clientes. Es como pagar para que te corten el césped. Podría diseñarse un juego que permitiese esta práctica y emplease a miles de personas".

Hace 25 años, alumnos de informática de varios campus norteamericanos, adictos a los primeros juegos de rol, regalaban a la chica que les gustaba una espada virtual. Julian Dibbell, ahora retirado, nunca dio nada gratis: compraba oro en Hong Kong, lo vendía más caro y se quedaba con la diferencia.

Asfixiado por las grandes empresas del sector, lo dejó: "Le dedicaba 50 horas semanales y era menos divertido que escribir. Si hubiese ganado más, seguiría con ello". Los grandes granjeros se embolsan hasta 40.000 euros al mes.

Fuente: ElPais