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Saturday, June 12, 2010

Second Life despide al 30% de la plantilla

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La sociedad Linden Lab, creadora del mundo virtual Second Life, ha despedido al 30% de sus trabajadores.

Aunque no ha dado la cifra de empleados despedidos, algunas informaciones sitúan su actual plantilla en 300 trabajadores. La sociedad, con sede en San Francisco, considera este movimiento una "reestructuración estratégica".

Second Life alcanzó una enorme notoriedad tras su lanzamiento en 2003. Muchas empresas compraban terrenos para instalar allí una oficina virtual y promocionar sus productos.

Pero el auge de otro tipo de redes sociales, como Twitter o Facebook, ha eclipsado aquel interés inicial.

De hecho, la compañía va a proponer un sistema de acceso a Second Life desde los navegadores de Internet, sin necesidad de descargar ningún programa en el ordenador, y abrir este universo virtual a las redes sociales.

Fuente: ElPais

Friday, March 5, 2010

Obsesión por ciberjuego "mató" a su hijo


La policía de Corea del Sur informó que una pareja cuyo hijo de tres años de edad murió por desnutrición era adicta a un juego en internet dedicado a cuidar a una niña virtual.

La pareja -ahora bajo arresto tras haberse dado a la fuga- alimentaba al menor sólo una vez al día en una pausa mientras dedicaban hasta doce horas a jugar en línea en un café internet, según las autoridades.

El hombre, de 41 años de edad, y la mujer, de 25, se habían "obsesionado" con criar a una niña virtual llamada Anima en el juego Prius Online a la vez que desatendían a su propio hijo, de acuerdo con la policía.

El portavoz policial Chung Jin-won explicó que la pareja "había perdido las ganas de vivir tras perder sus trabajos".

El juego se volvió una manera de "escapar de la realidad", añadió. Las autoridades detuvieron a la pareja en la ciudad de Suweon, al sur de Seúl, la capital, a principios de semana.

El hijo de los detenidos murió hace cinco meses y la autopsia arrojó como causa del deceso un largo período de desnutrición. Tras reportar la muerte del niño la pareja se dio a la fuga.


Adicción

Corresponsales de la BBC indican que en Corea del Sur se han reportado de manera esporádica casos de muertes relacionadas con la adicción a los juegos de internet.

En uno de esos casos, un hombre de 28 años de edad murió luego de pasar cinco días jugando con muy pocas interrupciones. Corea del Sur, por otra parte, ha sido la sede de los Juegos Cibernéticos Mundiales.

En declaraciones a la BBC Mark Griffiths, psicólogo y autor de varios estudios sobre juegos en internet, manifestó que "la adicción a los ciberjuegos afecta a una pequeña minoría que desarrolla los síntomas de las adicciones tradicionales".

Pero a diferencia de estas adicciones tradicionales, aún hay poca ayuda disponible para los aquejados de la adicción a los juegos en internet, advirtió el especialista.

Fuente: BBCMUNDO

Friday, January 8, 2010

Coreanos diseñan el primer genoma informático que le da personalidad a seres artificiales


El primer genoma informático que define la personalidad de criaturas artificiales fue creado por un equipo de científicos del instituto coreano KAIST, que trabajan en conjunto con el Instituto de Investigaciones Económicas Samsung de Seúl y con el Robot Intelligence Technology Lab (RIT) de Corea. La idea es que los genomas codificados informáticamente, aplicados a criaturas artificiales, generan personalidades específicas en estas últimas.

¿Para qué? Además de para brindarle su propia personalidad a formas de vida artificiales, también para mejorar las interacciones entre las personas y estos seres, y además permitiría estudiar el origen de las especies artificiales.

La primera criatura artificial que ha recibido su personalidad genómica es Rity, un programa informático con forma de perro que vive en un mundo virtual tridimensional, dentro de una computadora. El genoma de Rity está compuesto por 14 cromosomas que, unidos, suponen un total de 1.764 genes, divididos en tres tipos: fundamentales, relacionados con el estado interno, y relacionados con el comportamiento.

Jong-Hwan Kim, de KAIST, afirma que lo que se propone es un nuevo concepto de cromosoma artificial que defina la personalidad de una criatura artificial. Además, se espera que futuras generaciones de criaturas artificiales puedan recibir esta herencia genética (siempre dentro del entorno virtual, por ahora).

Para los científicos, resulta esencial generar la impresión de que el robot es una criatura viva. Si esto se logra, el sistema, aplicado a robots futuros, permitirá que la interacción entre robots y humanos resulte más natural.

Actualmente, Rity puede interactuar con los humanos usando la información que le llega a través del mouse, de una cámara o de un micrófono, con 47 percepciones. Por ejemplo, un clic del cursor sobre Rity es percibido por la criatura como una palmadita, mientras que si se arrastra el cursor sobre él despacio, Rity lo entiende como tranquilo.

Para reaccionar a estos estímulos en tiempo real, Rity recurre a sus estados internos, que están compuestos por tres unidades (motivación, homeostais y emoción), y que están controlados por su arquitectura genómica interna. Estas tres unidades tienen un total de 14 estados, que son las bases de los 14 cromosomas.

La naturaleza de este código genético es tal que un solo gen puede influir sobre múltiples comportamientos y un solo comportamiento puede ser influenciado por múltiples genes.

Según Kim, en Rity, los estados internos como la motivación, la homeostasis o la emoción cambian en función de la percepción entrante. Así, si ve a su dueño, se siente feliz, es decir, que los cambios en sus estados internos y su comportamiento responde a los estímulos entrantes.

La arquitectura interna de Rity procesa la información que llega a través de los sensores, calcula cada valor de los estados internos, y envía los valores calculados a un módulo de selección de comportamientos para generar un comportamiento acorde con las señales entrantes.

Rity fue desarrollado para probar los primeros cromosomas robóticos del mundo, que consisten en un conjunto de códigos de ADN computerizados destinados a la creación de robots pensantes, que sientan, razonen, que expresen deseo o intención y que, además, se reproduzcan y evolucionen dentro de un mundo virtual.

Así, Rity puede expresar sus sentimientos a través de expresiones faciales y acciones, como cualquier criatura viva. Dependiendo de los valores de los genes, estas criaturas podrán, además, tener varios tipos de personalidades: extrovertida/introvertida; agradable/hostil; concienzudo/negligente; abierto/cerrado; y neurótico/emocionalmente estable.

Para generar dichas personalidades, se utiliza un algoritmo que, en unas 12 horas, genera un código genómico relativo a la personalidad que pretenda crear el usuario. Para comprobar que este código funciona, basta con observar cómo la criatura artificial resultante reacciona a los estímulos que se le planteen.

El genoma no sólo marca los comportamientos y la personalidad de Rity, sino que también determina el crecimiento, la reproducción y la evolución de la criatura. En el futuro, los investigadores planean combinar la personalidad basada en el genoma con las experiencias que la criatura artificial vaya desarrollando, con el fin de intentar influir en las respuestas de comportamiento de ésta. También planean clasificar y estandarizar los diversos comportamientos con el fin de generalizar una estructura genómica artificial.

Fuente: NeoMundo